1. 变量

变量,是所有程序都会用到的基本元素,使用前会赋予变量一个名称,接着就可以用这个变量来表示文字、数字、数组、颜色或逻辑。

1.1. 新增变量

使用变量的第一步,就是「新增一个变量」,打开编辑器,将「设定变量为」的积木拖拉到积木编辑区中,下拉选单选择「新变量」,点选后弹出对话视窗,输入新变量的名称即可新增一个变量。如下图 ( 建议变量的命名尽可能以「英文 + 数字」为主 )

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在新增的变量后方加上对应的值 ( 值可以是文字、数字、数组、颜色或逻辑 ),这个变量就等同于这个值,如果没有赋予值,这个变量就是空变量。

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新增变量后,在左侧积木清单的变量目录下,也会看到新增的变量积木。

注意,如果在编辑画面里完全没有「设定变量为 XXX」的积木,积木清单里就不会看见 XXX 的变量积木。

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1.2. 设定变量

设定变量表示赋予变量一个值,使用方式和新增变量完全相同,由于程序语言有「后面覆盖前面」的特性,所以如果变量名称相同,后面设定的值会覆盖掉前面设定的值 ,以下图的例子而言,变量apple 最后的值为456。

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1.3. 重新命名变量

区别于「新增变量」,重新命名变量可以将画面中所有相同的变量统一改名,例如画面里出现了四次 apple 的变量,通过重新命名,可以将四个 apple 变量名称全部换成 ball。

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1.4. 变量增加

变量增加表示「让变量的值增加多少」,假设原本变量的值为 1 ,使用变量增加 1 之后,这个变量就会加 1 变成 2 ,同理,如果使用变量增加 -1 ,那么这个变量就会加(-1)变成 0 。

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注意,如果是不同类型的改变,例如原本的变量是文字「苹果」,却增加 数字「1」,最后得到的结果是「苹果1」三个字,同理如果变量是数字「1」,而增加文字「苹果」,得到的结果是「1苹果」。

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1.5. 使用变量

新增变量或设定变量完成后,就可以在积木编辑区中使用变量,以下图为例,先设定a 变量为1,b 变量为2,接着就能计算a + b 或a ÷ b 之类的数学运算,或进行判断a 和b 哪个值比较大的逻辑判断。当程序逻辑越来越复杂,就得通过变量来操作。

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1.6. 测试报告

测试日期 测试环境 硬件版本 固件版本 软件版本 测试人员 测试结果
2019年8月22日 Windwos7 &Windwos10 & browser 1.4 7NJfWecLminDsnEtpD 1.2.5 陈渊&徐光发 通过